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Vampire la Mascarade

Couverture du livre de base
Couverture du livre de base


Sortie VO de la dernière version (v5) par White WolfQuestion en novembre 2018
Sortie VF de la dernière version (v5) par Arkhane Asylum PublishingQuestion en septembre 2019

Première version (v1): pour la VO, par White Wolf en 1991
Seconde version (v2): pour la VO, par White Wolf en 1992
Troisième version (revised): pour la VO, par White Wolf en 1998 
Quatrième version (v20): pour la VO, par White Wolf en 2011 - pour la VF, par Arkhane Asylum Publishing en 2019

Écrit par: Kenneth Hite, Martin Ericsson, Matthew Dawkins, Karim Muammar et Juhana Pettersson
Avec la collaboration de: Mark Rein Hagen, Karl Bergström, Jason Andrew, Freja Gyldenstrøm et Jacqueline Bryk Révisions et corrections – Freja Gyldenstrøm, Jennifer Smith-Pulsipher et Karim Muammar, pour la VF: Mathieu Saintout (directeu de publication), Fabien Marteau (secrétaire d’édition)

Illustrations de: Tomas Arfert, Mary Lee, Mark Kelly, Sarah Horrocks, Tomas Arfert, Anders Muammar, Mike Mignola et l’équipe artistique de CCP Atlanta dirigée par Reynir Harðarson et incluant Erling Ingi Sævarsson et bien d’autres, John Van Fleet, Vince Locke, Michael Gaydos, Matthew Mitchell, Mike Huddleston, Drew Tucker, Emma Jonsson et By Night Studios, Fiona Laura Stifter, Liselle Angelique Krog Awwal, Tomas Arfert, Martin Ericsson et Anders Davén, Chris Elliott et Tomas Arfert, Mary « TwistedLamb » Lee, Derek Hutchison (Gangrels, Malkaviens, Tremeres, Ventrues), Sequoia Emmanuelle (Toréadors), John-Paul Bichard (Nosferatus), Viktor Herak (Brujahs, Sangs clairs), Martin Ericsson (Sangs clairs et photographies urbaines supplémentaires), E-a, Lyra Jackson Arfert, Julius Konttinen et James Vu
Mise en page de: Christian Granath, Tomas Härenstam, Tomas Arfert, Johan Nohr et Fria Ligan AB - Stéphanie Lairet pour la version française

Traduction française de: Arthur Camboly, Karim Chergui, Caroline Hammer, Julie Plagès
Relecture de: Annie Le Meur

LA PROMESSE DU JEU:

Jeu politique et d’horreur. Dans Vampire, vous jouez des personnages vampires. Ils doivent se nourrir du sang des vivants. Ils possèdent des pouvoirs étranges qu’ils peuvent utiliser pour imposer leur volonté à de malheureux humains sans défense. Ils peuvent donner leur sang mort-vivant à des gens et ainsi les changer en drogués serviles accros au sang, condamnés à satisfaire les caprices des damnés dans l’espoir d’avoir leur prochain fix.

Vampire n’est pas un jeu de rôle où vous jouez des gentils.

Dans vampire, vous:

  • Chassez pour boire du sang
  • Luttez contre la Bête intérieure
  • Tisser et rompez des relations
  • Vous dissumuler au regarde de la Seconde Inquisition ou vous la combattez
  • Régnez dans les rues
  • Protégez les Attaches de l’Humanité de votre personnage
  • Prenez le pouvoir
  • Complotez contre les autres Descendants
  • Découvrez de terribles secrets
  • Faites face aux conséquences du fait d’être un monstre
  • Combattez des loups-garous radicaux et primitivistes

L’UNIVERS:

En apparence, le Monde des Ténèbres ressemble au nôtre. Le bureau où vous travaillez, l’école où vous alliez enfant et la maison de retraite où vous rendez visite à votre grand-mère sont identiques dans notre univers et dans le Monde des Ténèbres.

Mais si vous vous aventurez dans les recoins délabrés, abandonnés et dissimulés, la véritable nature du Monde des Ténèbres commence à transparaître. C’est un endroit abritant des puits de ténèbres secrets et profonds, et vous pouvez tomber dans l’un d’entre eux si vous vous laissez guider par les indices qui y mènent.

La main froide de la femme à la rave sauvage était peut-être un signe que vous pouviez suivre pour laisser derrière vous votre vie confortable et pénétrer dans un monde de terreurs secrètes.

Au sein du Monde des Ténèbres, des vampires et des êtres plus étranges encore se cachent dans la masse infinie de l’humanité. Ils nous ressemblent, ils tentent de nous imiter, mais, en fin de compte, ils sont les prédateurs et nous sommes les proies. Le Monde des Ténèbres n’est pas un royaume fantastique à des années-lumière du nôtre où toutes les règles sont différentes. Dans cet univers, le vampire est proche de vous. La femme que vous avez remarquée à la rave était peut-être un vampire. Le DJ en était peut-être un, et peut- être aussi les videurs que vous avez vus à l’entrée et même le danseur qui portait des lunettes de soleil avec un motif de flammes. Ils étaient peut-être tous des vampires, tous dans le même bateau, tous damnés.

Les horreurs monstrueuses et secrètes du Monde des Ténèbres imprègnent la société humaine. D’étranges créatures chassent dans les ruelles désertes et rôdent dans les soirées mondaines avec la même aisance. Un humain ne réalise jamais ce qu’elles sont avant qu’il soit trop tard.

Dans une partie de Vampire, le gratte-ciel joue le rôle du château dans une histoire d’horreur classique. Un grand édifice de verre et d’acier peut sembler moderne et épuré à la lumière du jour, mais une fois le soleil couché, il révèle sa véritable nature : une aiguille profondément enfoncée dans la chair de la cité, y injectant le poison de la corruption vampirique.

Selon la mythologie vampirique, Caïn engendra trois infants, qui engendrèrent eux-mêmes des infants à leur tour. Cette troisième génération d’infants naquit avant le Déluge, et certains affirment que ce furent ses péchés qui le déclenchèrent. Les survivants, appelés les antédiluviens, devinrent les progéniteurs des clans modernes. Le Sang de chaque antédiluvien subsiste en ses descendants, alimentant les pouvoirs et les faiblesses et peut-être même les comportements et les croyances que les Descendants appartenant au clan qu’il a créé ont en commun.

À notre époque, il existe treize clans différents, d’innombrables lignées mineures et enfin les catégories des Caitiffs et des Sangs Clairs, que les lignages plus honorables et plus puissants rejettent: 

  • Deux des treize (les Lasombras et les Tzimisces) sont tombés dans l’ombre du Sabbat.
  • Deux autres (les Giovannis et les Ravnos) ont pratiquement été exterminés hors de leurs bastions ances- traux par des ennemis mortels comme surnaturels.
  • Deux autres encore (les Banu Haqim et le Sacerdoce des Setites) demeurent en suspens à mi-chemin entre la zone de conflit de la guerre de la Géhenne et la protection douteuse de la Camarilla.
  • Les sept autres continuent de manœuvrer pour du territoire et de s’affronter pour le pouvoir dans la nuit sans fin du Jyhad.

LE SYSTÈME:

On n’utilise exclusivement que des d10. On additionne des scores d’attributs et des scores de compétences pour connaître le nombre de dés à lancer. Chaque dé qui fait 6, 7, 8, 9, 10 donne un succès. La réussite d’une action se compte sur un nombre de succès défini par un seuil de difficulté.

L’utilisation de discipline vampirique demande de surveiller des dés spéciaux qui illustrent si la bête enfoui se réveille ou si elle est sous contrôle, ce qui peut apporter des débordements bestiaux, des frénésies voire des séquelles courts et longs termes.

Le système est touche-à-tout, il est possible de faire du combat, comme de la politique, de l’enquête.

LA GAMME OFFICIELLE:  

  • Livre de base v5
  • La Camarilla
  • Les Anarchs
  • Les outils du Conteur (l’Écran de jeu)
  • Les cartes à jouer des disciplines
  • Les dés
  • Le Kit d’introduction
  • Chicago by Night v5 (VO)
  • Fall of London v5 (VO)

LES SITES DEDIÉS:

EN SAVOIR PLUS:

 


Collaborateur(s) de cette page: X .
Page dernièrement modifiée le Lundi mai 25, 2020 10:38:54 CEST par X.